Jo, men den animationen körs väl bara så länge man håller knappen nedtryckt. så fort du släpper knappen slutar väl animationen? O det vill jag inte. den ska ju blinka två gånger!
// Script som får en knapp att blinka ett visst antal gånger //
// läggs i varje knapp som ska blinka //
on(rollOver) {
// Antal blinkningar //
var blink = 2
// Tid mellan blinkningarna //
var timeDelay = 5
// Startvärden //
if(init == undefined) {
var onOff = true
var counter = 0
var init = null
}
// Styr blinkningen när knappen klickas på //
function blinka() {
counter ++
if (onOff) {
_alpha = 0
onOff = false
}
else {
_alpha = 100
onOff = true
}
// Avslutar blinkning //
if (counter >= blink *2) {
clearInterval( blinkaNu )
counter = 0
}
}
updateAfterEvent()
}
on(press) {
// Blinkintervallet startas //
blinkaNu = setInterval( blinka, timeDelay *20)
}
// Slut på "blinkskript" //
// Fyll på här med kod som ska köras vid annan "on(press)" händelse //
on(press) {
}
/red.
Supersmart, om man förstår hur man ska göra...
jag får inte till det.. var skulle det läggas? Jag kan inte lägga det "i" knappen, utan trodde det skulle läggas genom att högerklicka på knappen och välja åtgärd. Precis som man gör vid en on(release)-händelse för knappen. Men gör man så blinkar ju hela filmen, inte bara knappen... Hur göra?
/red2.
Nu fattade jag. Ditt script blinkade hela filmen. jag vill bara blinka knappen. Visar i nästa inlägg hur jag gjorde.
Jag fick lägga till lite kod i ditt exempel för att bara knappen skulle blinka, inte hela filmen. Jag döper knappen till b1 och lägger sen till det fetstilta röda till din kod:
// Script som får en knapp att blinka ett visst antal gånger //
// läggs i varje knapp som ska blinka //
on(rollOver) {
// Antal blinkningar //
var blink = 2
// Tid mellan blinkningarna //
var timeDelay = 5
// Startvärden //
if(init == undefined) {
var onOff = true
var counter = 0
var init = null
}
// Styr blinkningen när knappen klickas på //
function blinka() {
counter ++
if (onOff) {
**b1.**\_alpha = 0
onOff = false
}
else {
**b1.**\_alpha = 100
onOff = true
}
// Avslutar blinkning //
if (counter \>= blink \*2) {
clearInterval( blinkaNu )
counter = 0
}
}
updateAfterEvent()
Du har rätt, i knappen är missvisande. Fäst vid knappen hade vart bättre.
Om du vänsterklickar på knappen inne i flash är därefter trycker ner F9
får du fram ett "rent" skriptfönster?
Om du får det så är det där skriptet kan klistras in, då behöver du
inte använda knappnamnet.
ok...
Nu fick jag till det ännu bättre... tidigare var jag tvungen att använda olika variabelnamn eftersom man kanske tryckte på en annan knapp bredvid direkt efter den första och då blev det helt fel.. det löste jag genom att avaktivera knapparna varje gång jag tryckt på någon tills all blinkning och animering är färdig... då låses de upp igen och man kan trycka på någon ny knapp. det blev supersnyggt!
271 ms totalt · 4 externa anrop · v20260731065814-full.a51de22e